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1.1 ES6 教程
简介
ES6, 全称 ECMAScript 6.0 ,是 JavaScript 的下一个版本标准,2015.06 发版。
ES6 主要是为了解决 ES5 的先天不足,比如 JavaScript 里并没有类的概念,但是目前浏览器的 JavaScript 是 ES5 版本,大多数高版本的浏览器也支持 ES6,不过只实现了 ES6 的部分特性和功能。
你也可以先看 ECMAScript 6 简明教程 来先快速了解。
ECMAScript 的背景
JavaScript 是大家所了解的语言名称,但是这个语言名称是商标( Oracle 公司注册的商标)。因此,JavaScript 的正式名称是 ECMAScript 。1996年11月,JavaScript 的创造者网景公司将 JS 提交给国际化标准组织 ECMA(European computer manufactures association,欧洲计算机制造联合会),希望这种语言能够成为国际标准,随后 ECMA 发布了规定浏览器脚本语言的标准,即 ECMAScript。这也有利于这门语言的开放和中立。
ECMAScript 的历史
ES6 是 ECMAScript 标准十余年来变动最大的一个版本,为其添加了许多新的语法特性。
- 1997 年 ECMAScript 1.0 诞生。
- 1998 年 6 月 ECMAScript 2.0 诞生,包含一些小的更改,用于同步独立的 ISO 国际标准。
- 1999 年 12 月 ECMAScript 3.0诞生,它是一个巨大的成功,在业界得到了广泛的支持,它奠定了 JS 的基本语法,被其后版本完全继承。直到今天,我们一开始学习 JS ,其实就是在学 3.0 版的语法。
- 2000 年的 ECMAScript 4.0 是当下 ES6 的前身,但由于这个版本太过激烈,对 ES 3 做了彻底升级,所以暂时被"和谐"了。
- 2009 年 12 月,ECMAScript 5.0 版正式发布。ECMA 专家组预计 ECMAScript 的第五个版本会在 2013 年中期到 2018 年作为主流的开发标准。2011年6月,ES 5.1 版发布,并且成为 ISO 国际标准。
- 2013 年,ES6 草案冻结,不再添加新的功能,新的功能将被放到 ES7 中;2015年6月, ES6 正式通过,成为国际标准。
ES6 的目标与愿景
成为更好编写的开发语言有以下目标。
适应更复杂的应用;实现代码库之间的共享;不断迭代维护新版本。
1.2 ES6 环境搭建
目前各大浏览器基本上都支持 ES6 的新特性,其中 Chrome 和 Firefox 浏览器对 ES6 新特性最友好,IE7~11 基本不支持 ES6。
以下是各大浏览器支持情况及开始时间:
Chrome 58 | Edge 14 | Firefox 54 | Safari 10 | Opera 55 |
2017 年 1 月 | 2016 年 8 月 | 2017 年 3 月 | 2016 年 7 月 | 2018 年 8 月 |
实例
var a = 2; { let a = 3; document.write(a); // 3 } document.write('<br>'); document.write(a); // 2
浏览器支持的详细的内容可以参考:http://kangax.github.io/compat-table/es6/
Node.js 是运行在服务端的 JavaScript,它对 ES6 的支持度更高。如果你还不了解 Node.js 可以阅读我们的 Node.js 教程。
Node.js 安装可以参考 Node.js 安装配置。
在 Node.js 环境中运行 ES6
$ node
> let sitename="runoob"
undefined
> console.log(sitename)
runoob
undefined
>
使用下面的命令,可以查看 Node 已经实现的 ES6 特性。
node --v8-options | grep harmony
webpack
webpack 是一个现代 JavaScript 应用程序的静态模块打包器 (module bundler) 。当 webpack 处理应用程序时,它会递归地构建一个依赖关系图 (dependency graph) ,其中包含应用程序需要的每个模块,然后将所有这些模块打包成一个或多个 bundle 。
webpack 主要有四个核心概念:
- 入口 (entry)
- 输出 (output)
- loader
- 插件 (plugins)
入口 (entry)
入口会指示 webpack 应该使用哪个模块,来作为构建其内部依赖图的开始。进入入口起点后,webpack 会找出有哪些模块和库是入口起点(直接和间接)依赖的。在 webpack 中入口有多种方式来定义,如下面例子:
单个入口(简写)语法:
const config = {
entry: "./src/main.js"
}
对象语法:
const config = {
app: "./src/main.js",
vendors: "./src/vendors.js"
}
输出 (output):
output 属性会告诉 webpack 在哪里输出它创建的 bundles ,以及如何命名这些文件,默认值为 ./dist:
const config = {
entry: "./src/main.js",
output: {
filename: "bundle.js",
path: path.resolve(__dirname, 'dist')
}
}
loader
loader 让 webpack 可以去处理那些非 JavaScript 文件( webpack 自身只理解 JavaScript )。loader 可以将所有类型的文件转换为 webpack 能够有效处理的模块,例如,开发的时候使用 ES6 ,通过 loader 将 ES6 的语法转为 ES5 ,如下配置:
const config = { entry: "./src/main.js", output: { filename: "bundle.js", path: path.resolve(__dirname, 'dist') }, module: { rules: [ { test: /.js$/, exclude: /node_modules/, loader: "babel-loader", options: [ presets: ["env"] ] } ] } }
插件 (plugins)
loader 被用于转换某些类型的模块,而插件则可以做更多的事情。包括打包优化、压缩、定义环境变量等等。插件的功能强大,是 webpack 扩展非常重要的利器,可以用来处理各种各样的任务。使用一个插件也非常容易,只需要 require() ,然后添加到 plugins 数组中。
// 通过 npm 安装 const HtmlWebpackPlugin = require('html-webpack-plugin'); // 用于访问内置插件 const webpack = require('webpack'); const config = { module: { rules: [ { test: /.js$/, exclude: /node_modules/, loader: "babel-loader" } ] }, plugins: [ new HtmlWebpackPlugin({template: './src/index.html'}) ] };
利用 webpack 搭建应用
webpack.config.js
const path = require('path'); module.exports = { mode: "development", // "production" | "development" // 选择 development 为开发模式, production 为生产模式 entry: "./src/main.js", output: { filename: "bundle.js", path: path.resolve(__dirname, 'dist') }, module: { rules: [ { test: /.js$/, exclude: /node_modules/, loader: "babel-loader", options: [ presets: ["env"] ] } ] }, plugins: [ ... ] }
上述例子构建了一个最简单的配置,webpack 会从入口 main.js 文件进行构建,通过 loader 进行js转换,输出一个为 bundle.js 的文件,至此一整个过程就构建完成。
gulp
gulp 是一个基于流的自动化构建工具,具有易于使用、构建快速、插件高质和易于学习的特点,常用于轻量级的工程中。
如何使用?
全局安装 gulp:
$ npm install --global gulp
在项目中引入依赖:
$ npm install --save-dev gulp
在项目根目录下创建名为 gulpfile.js 的文件:
const gulp = require('gulp');
// default 表示一个任务名,为默认执行任务
gulp.task('default', function() {
// 放置默认的任务代码
})
运行 gulp:
$ gulp
利用 gulp 搭建应用
const gulp = require('gulp'); const uglify = require("gulp-uglify"); gulp.task('default', function() { gulp.src('./src/main.js') .pipe(uglify()) .pipe(gulp.dest('./dist')); })
参考文章
2.1 ES6 let 与 const
ES2015(ES6) 新增加了两个重要的 JavaScript 关键字: let 和 const。
let 声明的变量只在 let 命令所在的代码块内有效。
const 声明一个只读的常量,一旦声明,常量的值就不能改变。
let 命令
基本用法:
{ let a = 0; a // 0 } a // 报错 ReferenceError: a is not defined
代码块内有效
let 是在代码块内有效,var 是在全局范围内有效:
{ let a = 0; var b = 1; } a // ReferenceError: a is not defined b // 1
不能重复声明
let 只能声明一次 var 可以声明多次:
let a = 1; let a = 2; var b = 3; var b = 4; a // Identifier 'a' has already been declared b // 4
for 循环计数器很适合用 let
for (var i = 0; i < 10; i++) { setTimeout(function(){ console.log(i); }) } // 输出十个 10 for (let j = 0; j < 10; j++) { setTimeout(function(){ console.log(j); }) } // 输出 0123456789
变量 i 是用 var 声明的,在全局范围内有效,所以全局中只有一个变量 i, 每次循环时,setTimeout 定时器里面的 i 指的是全局变量 i ,而循环里的十个 setTimeout 是在循环结束后才执行,所以此时的 i 都是 10。
变量 j 是用 let 声明的,当前的 j 只在本轮循环中有效,每次循环的 j 其实都是一个新的变量,所以 setTimeout 定时器里面的 j 其实是不同的变量,即最后输出 12345。(若每次循环的变量 j 都是重新声明的,如何知道前一个循环的值?这是因为 JavaScript 引擎内部会记住前一个循环的值)。
不存在变量提升
let 不存在变量提升,var 会变量提升:
console.log(a); //ReferenceError: a is not defined let a = "apple"; console.log(b); //undefined var b = "banana";
变量 b 用 var 声明存在变量提升,所以当脚本开始运行的时候,b 已经存在了,但是还没有赋值,所以会输出 undefined。
变量 a 用 let 声明不存在变量提升,在声明变量 a 之前,a 不存在,所以会报错。
const 命令
const 声明一个只读变量,声明之后不允许改变。意味着,一旦声明必须初始化,否则会报错。
基本用法:
const PI = "3.1415926"; PI // 3.1415926
const MY_AGE; // SyntaxError: Missing initializer in const declaration
暂时性死区:
var PI = "a"; if(true){ console.log(PI); // Cannot access 'PI' before initializationconst PI = "3.1415926"; }
ES6 明确规定,代码块内如果存在 let 或者 const,代码块会对这些命令声明的变量从块的开始就形成一个封闭作用域。代码块内,在声明变量 PI 之前使用它会报错。
注意要点
const 如何做到变量在声明初始化之后不允许改变的?其实 const 其实保证的不是变量的值不变,而是保证变量指向的内存地址所保存的数据不允许改动。此时,你可能已经想到,简单类型和复合类型保存值的方式是不同的。是的,对于简单类型(数值 number、字符串 string 、布尔值 boolean),值就保存在变量指向的那个内存地址,因此 const 声明的简单类型变量等同于常量。而复杂类型(对象 object,数组 array,函数 function),变量指向的内存地址其实是保存了一个指向实际数据的指针,所以 const 只能保证指针是固定的,至于指针指向的数据结构变不变就无法控制了,所以使用 const 声明复杂类型对象时要慎重。
参考文章
2.2 ES6 解构赋值
概述
解构赋值是对赋值运算符的扩展。
他是一种针对数组或者对象进行模式匹配,然后对其中的变量进行赋值。
在代码书写上简洁且易读,语义更加清晰明了;也方便了复杂对象中数据字段获取。
解构模型
在解构中,有下面两部分参与:
解构的源,解构赋值表达式的右边部分。解构的目标,解构赋值表达式的左边部分。
数组模型的解构(Array)
基本
let [a, b, c] = [1, 2, 3]; // a = 1 // b = 2 // c = 3
可嵌套
let [a, [[b], c]] = [1, [[2], 3]]; // a = 1 // b = 2 // c = 3
可忽略
let [a, , b] = [1, 2, 3]; // a = 1 // b = 3
不完全解构
let [a = 1, b] = []; // a = 1, b = undefined
剩余运算符
let [a, ...b] = [1, 2, 3]; //a = 1 //b = [2, 3]
字符串等
在数组的解构中,解构的目标若为可遍历对象,皆可进行解构赋值。可遍历对象即实现 Iterator 接口的数据。
let [a, b, c, d, e] = 'hello'; // a = 'h' // b = 'e' // c = 'l' // d = 'l' // e = 'o'
解构默认值
let [a = 2] = [undefined]; // a = 2
当解构模式有匹配结果,且匹配结果是 undefined 时,会触发默认值作为返回结果。
let [a = 3, b = a] = []; // a = 3, b = 3 let [a = 3, b = a] = [1]; // a = 1, b = 1 let [a = 3, b = a] = [1, 2]; // a = 1, b = 2
- a 与 b 匹配结果为 undefined ,触发默认值:a = 3; b = a =3
- a 正常解构赋值,匹配结果:a = 1,b 匹配结果 undefined ,触发默认值:b = a =1
- a 与 b 正常解构赋值,匹配结果:a = 1,b = 2
对象模型的解构(Object)
基本
javascript
let { foo, bar } = { foo: 'aaa', bar: 'bbb' };
// foo = 'aaa'
// bar = 'bbb'
let { baz : foo } = { baz : 'ddd' };
// foo = 'ddd'
可嵌套可忽略
javascript
let obj = {p: ['hello', {y: 'world'}] };
let {p: [x, { y }] } = obj;
// x = 'hello'
// y = 'world'
let obj = {p: ['hello', {y: 'world'}] };
let {p: [x, { }] } = obj;
// x = 'hello'
不完全解构
let obj = {p: [{y: 'world'}] };
let {p: [{ y }, x ] } = obj;
// x = undefined
// y = 'world'
剩余运算符
javascript
let {a, b, ...rest} = {a: 10, b: 20, c: 30, d: 40};
// a = 10
// b = 20
// rest = {c: 30, d: 40}
解构默认值
javascript
let {a = 10, b = 5} = {a: 3};
// a = 3; b = 5;
let {a: aa = 10, b: bb = 5} = {a: 3};
// aa = 3; bb = 5;
2.3 ES6 Symbol
概述
ES6 引入了一种新的原始数据类型 Symbol ,表示独一无二的值,最大的用法是用来定义对象的唯一属性名。
ES6 数据类型除了 Number 、 String 、 Boolean 、 Object、 null 和 undefined ,还新增了 Symbol 。
基本用法
Symbol 函数栈不能用 new 命令,因为 Symbol 是原始数据类型,不是对象。可以接受一个字符串作为参数,为新创建的 Symbol 提供描述,用来显示在控制台或者作为字符串的时候使用,便于区分。
javascript
let sy = Symbol("KK");
console.log(sy); // Symbol(KK)
typeof(sy); // "symbol"
// 相同参数 Symbol() 返回的值不相等
let sy1 = Symbol("kk");
sy === sy1; // false
使用场景
作为属性名
用法
由于每一个 Symbol 的值都是不相等的,所以 Symbol 作为对象的属性名,可以保证属性不重名。
javascript
let sy = Symbol("key1");
// 写法1
let syObject = {};
syObject[sy] = "kk";
console.log(syObject); // {Symbol(key1): "kk"}
// 写法2
let syObject = {
[sy]: "kk"
};
console.log(syObject); // {Symbol(key1): "kk"}
// 写法3
let syObject = {};
Object.defineProperty(syObject, sy, {value: "kk"});
console.log(syObject); // {Symbol(key1): "kk"}
Symbol 作为对象属性名时不能用.运算符,要用方括号。因为.运算符后面是字符串,所以取到的是字符串 sy 属性,而不是 Symbol 值 sy 属性。
javascript
let syObject = {};
syObject[sy] = "kk";
syObject[sy]; // "kk"
syObject.sy; // undefined
注意点
Symbol 值作为属性名时,该属性是公有属性不是私有属性,可以在类的外部访问。但是不会出现在 for...in 、 for...of 的循环中,也不会被 Object.keys() 、 Object.getOwnPropertyNames() 返回。如果要读取到一个对象的 Symbol 属性,可以通过 Object.getOwnPropertySymbols() 和 Reflect.ownKeys() 取到。
javascript
let syObject = {};
syObject[sy] = "kk";
console.log(syObject);
for (let i in syObject) {
console.log(i);
} // 无输出
Object.keys(syObject); // []
Object.getOwnPropertySymbols(syObject); // [Symbol(key1)]
Reflect.ownKeys(syObject); // [Symbol(key1)]
定义常量
在 ES5 使用字符串表示常量。例如:
javascript
const COLOR_RED = "red";
const COLOR_YELLOW = "yellow";
const COLOR_BLUE = "blue";
但是用字符串不能保证常量是独特的,这样会引起一些问题:
javascript
const COLOR_RED = "red";
const COLOR_YELLOW = "yellow";
const COLOR_BLUE = "blue";
const MY_BLUE = "blue";
function ColorException(message) {
this.message = message;
this.name = "ColorException";
}
function getConstantName(color) {
switch (color) {
case COLOR_RED :
return "COLOR_RED";
case COLOR_YELLOW :
return "COLOR_YELLOW ";
case COLOR_BLUE:
return "COLOR_BLUE";
case MY_BLUE:
return "MY_BLUE";
default:
throw new ColorException("Can't find this color");
}
}
try {
var color = "green"; // green 引发异常
var colorName = getConstantName(color);
} catch (e) {
var colorName = "unknown";
console.log(e.message, e.name); // 传递异常对象到错误处理
}
但是使用 Symbol 定义常量,这样就可以保证这一组常量的值都不相等。用 Symbol 来修改上面的例子。
javascript
const COLOR_RED = Symbol("red");
const COLOR_YELLOW = Symbol("yellow");
const COLOR_BLUE = Symbol("blue");
function ColorException(message) {
this.message = message;
this.name = "ColorException";
}
function getConstantName(color) {
switch (color) {
case COLOR_RED :
return "COLOR_RED";
case COLOR_YELLOW :
return "COLOR_YELLOW ";
case COLOR_BLUE:
return "COLOR_BLUE";
default:
throw new ColorException("Can't find this color");
}
}
try {
var color = "green"; // green 引发异常
var colorName = getConstantName(color);
} catch (e) {
var colorName = "unknown";
console.log(e.message, e.name); // 传递异常对象到错误处理
}
Symbol 的值是唯一的,所以不会出现相同值得常量,即可以保证 switch 按照代码预想的方式执行。
Symbol.for()
Symbol.for() 类似单例模式,首先会在全局搜索被登记的 Symbol 中是否有该字符串参数作为名称的 Symbol 值,如果有即返回该 Symbol 值,若没有则新建并返回一个以该字符串参数为名称的 Symbol 值,并登记在全局环境中供搜索。
javascript
let yellow = Symbol("Yellow");
let yellow1 = Symbol.for("Yellow");
yellow === yellow1; // false
let yellow2 = Symbol.for("Yellow");
yellow1 === yellow2; // true
Symbol.keyFor()
Symbol.keyFor() 返回一个已登记的 Symbol 类型值的 key ,用来检测该字符串参数作为名称的 Symbol 值是否已被登记。
javascript
let yellow1 = Symbol.for("Yellow");
Symbol.keyFor(yellow1); // "Yellow"